Gamificación como estrategia didáctica en entornos virtuales de aprendizaje estudiantes 11° en Colegio José Antonio Remón Cantera

El uso de la tecnología en las aulas no es nada extraño; sin embargo, la tecnología se utiliza como una especie de instrumento transversal que convierte al estudiante en un usuario únicamente de las distintas aplicaciones y servicios. Evaluar el uso de juegos con la herramienta SCRATCH mejorando el...

Descripción completa

Autores Principales: Esquivel, Cindy, Ávila, Ángel, Espinosa, Eliecer, Gálvez, Darnell
Formato: Artículo
Idioma: Español
Publicado: Manuela Foster Vega 2022
Materias:
Acceso en línea: http://up-rid.up.ac.pa/6101/
http://up-rid.up.ac.pa/6101/
http://up-rid.up.ac.pa/6101/1/2659
Sumario: El uso de la tecnología en las aulas no es nada extraño; sin embargo, la tecnología se utiliza como una especie de instrumento transversal que convierte al estudiante en un usuario únicamente de las distintas aplicaciones y servicios. Evaluar el uso de juegos con la herramienta SCRATCH mejorando el pensamiento lógico y algorítmico en la asignatura de programación de computadorasEsta investigación se realizará entre el 1 y 2 trimestre del período escolar 2021, comprendido desde marzo del año 2019 hasta mediados del mes de agosto del año 2021, en el 11°del Bachiller en Ciencias con énfasis en Informática en el Colegio José A. Remón Cantera, Provincia de Panamá.Este proyecto se realizará para evaluar el uso de juegos con la herramienta SCRATCH mejorando el pensamiento lógico y algorítmico en la asignatura de programación de computadoras, implementando de nuevas técnicas lúdicas para motivar el aprendizaje de la asignatura. La presente investigación se enmarca dentro del paradigma cuantitativo -cualitativo, debido a que se aplicarán instrumentos de recolección de información con indicadores cualitativos (cualidades) y cuantitativos.